I could stay awake just to hear you breathing
Watch you smile while you are sleeping
While you're far away and dreaming
I could spend my life in this sweet surrender
I could stay lost in this moment forever
Well, every moment spent with you
Is a moment I treasure
The sweetest dream will never do
I'd still miss you, baby
And I don't wanna miss a thing...
Watch you smile while you are sleeping
While you're far away and dreaming
I could spend my life in this sweet surrender
I could stay lost in this moment forever
Well, every moment spent with you
Is a moment I treasure
Exagero? Dramático demais? Quem me dera! A mudança de regras que acontecerá junto ao lançamento de M10 é gigantesca!
Ainda não vi (acredito que ainda não tenhamos) as regras oficiais que mudarão para M10, mas acredito que já estejamos numa boa época para nos preocuparmos com isso.
A questão é que o Nacional aqui no Brasil está marcado para o último final de semana do mês de julho, ou seja, dias 24/25/26, e o update das regras no mol está marcado para o dia... 27/07!
Exato, para muitos, a primeira oportunidade de jogar com as novas regras, será praticamente no nacional!
Acredito que a maioria das lojas vai propor torneios não sancionados (condição para poder usar regras diferentes das oficiais) para testes antes do nacional, e justamente para isso estou tentando fazer uma compilação prática do que mudou. Explicarei cada mudança com 3 pontos: COMO ERA, COMO SERÁ, O QUE MUDA. Espero me fazer claro o bastante, e lembrem-se, esse artigo não poderá ser dado como oficial, já que as regras oficiais ainda não foram publicadas, nem o FAQ, e portanto, não há como imaginar que eu possa ser o detentor da verdade. =)
nota: Somente estarei comentando sobre as mudanças PRÁTICAS do torneio, e não dos pequenos detalhes como mudanças em nomenclaturas (zona EM JOGO para CAMPO DE BATALHA, etc).
Mudança #1
MULLIGANS SIMULTÂNEOS
COMO ERA: O jogador que começava a partida optava por mulligar ou não. Quando ele optasse por não mulligar mais, era a vez de seu oponente fazer suas escolhas de mulligar ou não.
COMO SERÁ: O jogador que vai começar escolhe se mulliga ou não, e seu oponente faz o mesmo. Aí, todos os jogadores que optaram por mulligar o fazem. Depois disso, os jogadores que optaram por mulligar podem optar por mulligar novamente. Um jogador que não mulligou antes não pode mulligar agora.
O QUE MUDA: Não mais se pode esperar para ver com quantas cartas seu oponente vai ficar antes de optar por mulligar. Muitas vezes temos mãos duvidosas, mas que parecem justas quando seu oponente tem apenas 4 cartas na mão. Da mesma forma, pode-se ganhar certo tempo, já que se ambos mulligarem para 5, levarão apenas o tempo de 2 mulligans, ao invés do tempo de 4 mulligans.
Mudança #2
RESERVA DE MANA
COMO ERA: As reservas de mana eram esvaziadas no final de cada FASE, e todo o mana que estava na reserva mas não havia sido gasto era perdido com uma penalidade de 1 ponto de vida para cada mana perdido. Sendo assim, se você tinha 1RU na reserva de mana e passava de fase, você perdia 3 pontos de vida.
COMO SERÁ: A reserva de mana agora será esvaziada no final de cada ETAPA, ou seja, o mana que colocamos na reserva na fase de manutenção não poderá ser usado após comprarmos nossa carta do turno.
O QUE MUDOU: Apesar das aparências, pouca coisa mudou. Mistbind Clique fica um pouco melhor, já que não pode mais tomar uma remoção comprada no turno, e mana burn, num geral, nunca foi um grande instrumento, pelo menos no T2. Apesar das aparências, não devem acontecer grandes impactos em torneios.
Mudança #3
PROPRIEDADES DAS FICHAS
COMO ERA: O controlador do efeito que coloca uma ficha em jogo é o dono dela. Então, se eu invoco um Hunted Dragon, EU sou o dono das fichas de soldado, embora elas tenham entrado em jogo sob seu controle.
COMO SERÁ: O dono de uma ficha é o jogador que a controla quando ela entra em jogo.
O QUE MUDOU: Basicamente nada. Essa regra não tem praticamente impacto algum, mas em um caso bizarro, como Warp World por exemplo, isso pode ser importante. Num geral, esqueçam, estou citando essa mudanças só por desencargo de consciência.
Mudança #4
DANO DE COMBATE NÃO USA MAIS PILHA
COMO ERA: O dano de combate é jogado para pilha, e então podemos usar habilidades ou mágicas antes que esse dano resolva e efetivamente mate as criaturas.
COMO SERÁ: Não haverá mais uma janela para mágicas e habilidades depois do dano assinalado. É como se o dano fosse pra pilha com Split Second, uma vez distribuído ele resolve na hora.
O QUE MUDOU: Ah, finalmente uma boa mudança! Ok, ela não é tão grande assim, mas eu não teria usado a música do Aerosmith se não fosse essa mudança. Essa mudança tem realmente efeitos grandes apenas em alguns casos, que citarei agora separadamente:
1- Combat Tricks
Digamos que eu e você tenhamos duas criaturas 2/2 em combate, eu tenho manas verdes e você tem manas vermelhas. A via de regra, caso eu tenha um Giant Growth na mão, eu devo jogar o dano pro stack para garantir de matar sua criatura, e com o dano no stack, usar o Giant Growth para salvar a minha, e aí, mesmo que eu tome um Shock por exemplo, sua criatura morrerá. Agora, isso não é mais possível! Se eu me arriscar a usar o Giant Growth ANTES do dano, corro o risco de você usar o Shock em resposta e eu perder a criatura e o pump, e você ficar com a sua ainda viva. Questão importantíssima de ser levada em conta, principalmente no Limited.
2- Criaturas com habilidades que requerem sacrifício
Sinta finalmente a sensação de tranquilidade quando sua mutavault se vê frente a frente com um Mogg Fanático. Antes, era possível jogar o dano pra stack e depois sacrificar a criatura para causar o 1 de dano. Ainda podemos fazer o chamado Chump Block, e antes do dano ir para o stack sacrificar a criatura, mas existe uma certa mudança. Essa mudança é sutil no caso do Mogg Fanático ou mesmo do Sakura-Tribe Elder, mas nem tão sutil no caso do novo Dauntless Escort ou de um Baloth Voraz. Entenda, matar uma criatura X/1 e fazer o efeito é sutil, mas matar uma X/3 e salvar as suas, ou uma X/4 e ganhar 4 de vida nem tanto...
Mudança #5
DECLARAÇÃO DE BLOQUEADORES
COMO ERA: Os bloqueadores eram declarados, e o jogador atacante podia distribuir o dano como quisesse, na hora da divisão do dano.
COMO SERÁ: Quando os bloqueadores são declarados, é escolhida uma ordem, (bloqueador 1,2,3), e assim como no caso de atropelar, somente pode-se causar dano a criatura 2 depois de 1 ter dano letal, e somente poderá se causar dano em 3 depois de 2 ter recebido dano letal.
O QUE MUDOU: Pouca coisa na realidade. Com a mudança do dano na pilha na fase de combate, algumas coisas mudaram para pior. Por exemplo, se eu tenho uma carta que previne 1 ponto de dano e duas criaturas 2/2 bloqueando uma 2/4, eu perderia uma das minhas criaturas, já que não poderia esperar meu oponente distribuir o dano para saber em qual das duas eu quero prevenir o dano. Com essa mudança, eu declaro os bloqueadores, e meu oponente já define qual será a criatura 1 e a 2. Nessa hora, eu previno 1 ponto de dano na criatura 1, e meu oponente só poderá causar dano na 2 depois do dano letal em 1, ou seja, eu consegui salvar minha criatura conforme o esperado. Uma mudança complicada, com impacto bem maior em limited, mas que não muda tanto quanto se pensa na funcionalidade do jogo.
NOTA: Uma grande perda nisso (senão a maior) é com cartas como Volcanic Fallout. Com a nova regra, caso eu ataque com uma criatura 4/4 e meu oponente bloqueie em 2 criaturas 3/4. Eu poderia causar 2 em cada e usar um Volcanic Fallout para matar todas. Agora, eu só posso causar dano na segunda criatura depois de dar dano letal na primeira, ou seja, eu causo 4 na primeira e nada me resta para causar na segunda. Uma triste perda, bem menos corriqueira do que parece, mas que ainda assim acontecia.
Mudança #6
TOQUE MORTÍFERO
COMO ERA: Toque Mortífero era uma habilidade desencadeada, então se um Troll Asceta fosse bloqueado por um Conquistador da Toca da Corruíra, ele precisaria regenerar 2 vezes, uma pelo dano letal e outra pelo toque mortífero.
COMO SERÁ: Será uma habilidade estática, com ocorrência redundante (ter toque mortífero 2x não servirá de nada) e ignorará a regra anterior sobre distribuição de dano de combate.
O QUE MUDOU: Em termos práticos, quase nada, pois regenerar não é uma habilidade vista frequentemente. Com a nova mudança, é interessante que você possa distribuir o dano do toque mortífero entre os bloqueadores, mas pode-se dizer que isso simplesmente não foi mudado de como era antes para agora.
Mudança #7
Vínculo com a Vida
COMO ERA: Vínculo com a vida era uma habilidade desencadeada, quando a criatura causa dano, você ganha a mesma quantidade de vida.
COMO SERÁ: Uma habilidade estática, conforme essa criatura causa dano, você ganha o mesmo tanto de vida.
O QUE MUDOU: Duas coisas realmente mudaram. Primeiro, Vínculo com a vida não é mais cumulativo (esqueça seu Rhox War Monk com Loxodon Warhammer). Segundo, se você tem 2 de vida, é atacado por 2 criaturas 2/2 e bloqueia com seu Rhox War Monk, você NÃO morre mais, já que ganha vida "ao mesmo tempo" em que a perde, e por isso não fica com 0 de vida quando os SBE são checados.
Mudança #8
Ordem do Cemitério
COMO ERA: O cemitério tinha uma ordem (conforme as cartas foram colocadas nele) e essa ordem não podia ser modificada.
COMO SERÁ: A ordem do cemitério simplesmente não importa mais.
O QUE MUDOU: Você pode mudar a ordem do seu cemitério, se precisar para se lembrar de cartas que tem efeitos no cemitério, por exemplo. Não é uma mudança realmente significativa, mas vale a pena ser citada.
Mudança #9
Out of Order Sequence
COMO ERA: Existe uma orientação no Penalty Guidelines que se refere a OoOS (Out of Order Sequence), que diz algo como o tão discutido caso de anotar o dano de combate para depois buscar o terreno do Path to Exile. Em determinados moldes (ler orientações) isso é aceito como OoOS. Essa orientação é válida para torneios Regulares e Competitivos.
COMO SERÁ: Essa orientação passará a ser válida também em torneios Profissionais.
O QUE MUDOU: Praticamente nada, já que pro-players pegam atalhos como qualquer outro jogador. Somente foi feita uma mudança experimental, que provavelmente será aceita.
Mudança #10
OUTSIDE NOTES
COMO ERA: Olhar anotações entre games, de como sideboardear por exemplo, eram considerados Outside Assistance, e punidos com Match Loss.
COMO SERÁ: Outside Notes serão permitidas.
O QUE MUDOU: Anotar como sideboardear passa a ser aceito, assim como Altered Arts (que eram negadas pois poderiam estar "auxiliando" um jogador em suas jogadas). As notas só podem ser consultadas ENTRE GAMES, e não se pode colocar coisas como passo-a-passo de combos. O juiz mor é quem define se o que o jogador fez ultrapassou ou não a linha.
Mudança #11
CARTAS MARCADAS
COMO ERA: Se você tinha uma carta marcada, você é forçado a trocá-la por uma carta igual não-marcada, caso contrário, o jogo não poderia continuar.
COMO SERÁ: Caso você tenha uma carta marcada em seu deck e não consiga uma versão não marcada dela, você pode trocá-la por um terreno básico, modificando permanentemente sua lista.
O QUE MUDOU: Há uma flexibilidade maior, por mais que você seja prejudicado tendo que utilizar terrenos básicos no lugar das cartas que estão marcadas, ao menos você não tem que se virar para conseguir um comando críptico no meio da rodada, sob pena de um game loss caso não o consiga. Lembrem-se apenas que caso você troque a carta pelo terreno básico, isso é trocado e NÃO MAIS PODE SER DESFEITO.
Mudança #12
INTERVENÇÃO DE ESPECTADORES EM PARTIDAS
COMO ERA: Se um espectador vê um erro acontecendo, ele deve chamar o juiz para que esse tente consertar a situação, com risco de muito tempo ter passado até que isso aconteça.
COMO SERÁ: Se um espectador vê algo errado acontecendo, ele pode parar a partida e chamar o juiz para consertar a situação. Ele não pode falar qual o erro acontecendo, mas pode pedir para que não continuem jogando.
O QUE MUDOU: Injustiças podem ser evitadas. Muitas vezes, por ausência do juiz (que está longe, ou envolvido em outra situação), e quando finalmente chega ao local, já se passou muito tempo e não mais pode ser constatado o erro. Agora, com o jogo parado até que o juiz chegue, esse tipo de situação pode ser evitada. Também é experimental, mas tem de tudo para dar certo.
Por enquanto, essas são as mudanças já divulgadas. Fiz o possível para compilar todas as mudanças que realmente são significativas, e espero que isso ajude todos a treinar para o nacional/free for all.
As mudanças podem parecer tolas, e acredito que com alguns dias de prática elas já se tornem instintivas, mas até lá, não deixem de treinar para se familiarizar!
Qualquer dúvida, postem e faço o possível para responder nos comentários!
Obrigado a todos e boa sorte em seus treinos!
Ainda não vi (acredito que ainda não tenhamos) as regras oficiais que mudarão para M10, mas acredito que já estejamos numa boa época para nos preocuparmos com isso.
A questão é que o Nacional aqui no Brasil está marcado para o último final de semana do mês de julho, ou seja, dias 24/25/26, e o update das regras no mol está marcado para o dia... 27/07!
Exato, para muitos, a primeira oportunidade de jogar com as novas regras, será praticamente no nacional!
Acredito que a maioria das lojas vai propor torneios não sancionados (condição para poder usar regras diferentes das oficiais) para testes antes do nacional, e justamente para isso estou tentando fazer uma compilação prática do que mudou. Explicarei cada mudança com 3 pontos: COMO ERA, COMO SERÁ, O QUE MUDA. Espero me fazer claro o bastante, e lembrem-se, esse artigo não poderá ser dado como oficial, já que as regras oficiais ainda não foram publicadas, nem o FAQ, e portanto, não há como imaginar que eu possa ser o detentor da verdade. =)
nota: Somente estarei comentando sobre as mudanças PRÁTICAS do torneio, e não dos pequenos detalhes como mudanças em nomenclaturas (zona EM JOGO para CAMPO DE BATALHA, etc).
Mudança #1
MULLIGANS SIMULTÂNEOS
COMO ERA: O jogador que começava a partida optava por mulligar ou não. Quando ele optasse por não mulligar mais, era a vez de seu oponente fazer suas escolhas de mulligar ou não.
COMO SERÁ: O jogador que vai começar escolhe se mulliga ou não, e seu oponente faz o mesmo. Aí, todos os jogadores que optaram por mulligar o fazem. Depois disso, os jogadores que optaram por mulligar podem optar por mulligar novamente. Um jogador que não mulligou antes não pode mulligar agora.
O QUE MUDA: Não mais se pode esperar para ver com quantas cartas seu oponente vai ficar antes de optar por mulligar. Muitas vezes temos mãos duvidosas, mas que parecem justas quando seu oponente tem apenas 4 cartas na mão. Da mesma forma, pode-se ganhar certo tempo, já que se ambos mulligarem para 5, levarão apenas o tempo de 2 mulligans, ao invés do tempo de 4 mulligans.
Mudança #2
RESERVA DE MANA
COMO ERA: As reservas de mana eram esvaziadas no final de cada FASE, e todo o mana que estava na reserva mas não havia sido gasto era perdido com uma penalidade de 1 ponto de vida para cada mana perdido. Sendo assim, se você tinha 1RU na reserva de mana e passava de fase, você perdia 3 pontos de vida.
COMO SERÁ: A reserva de mana agora será esvaziada no final de cada ETAPA, ou seja, o mana que colocamos na reserva na fase de manutenção não poderá ser usado após comprarmos nossa carta do turno.
O QUE MUDOU: Apesar das aparências, pouca coisa mudou. Mistbind Clique fica um pouco melhor, já que não pode mais tomar uma remoção comprada no turno, e mana burn, num geral, nunca foi um grande instrumento, pelo menos no T2. Apesar das aparências, não devem acontecer grandes impactos em torneios.
Mudança #3
PROPRIEDADES DAS FICHAS
COMO ERA: O controlador do efeito que coloca uma ficha em jogo é o dono dela. Então, se eu invoco um Hunted Dragon, EU sou o dono das fichas de soldado, embora elas tenham entrado em jogo sob seu controle.
COMO SERÁ: O dono de uma ficha é o jogador que a controla quando ela entra em jogo.
O QUE MUDOU: Basicamente nada. Essa regra não tem praticamente impacto algum, mas em um caso bizarro, como Warp World por exemplo, isso pode ser importante. Num geral, esqueçam, estou citando essa mudanças só por desencargo de consciência.
Mudança #4
DANO DE COMBATE NÃO USA MAIS PILHA
COMO ERA: O dano de combate é jogado para pilha, e então podemos usar habilidades ou mágicas antes que esse dano resolva e efetivamente mate as criaturas.
COMO SERÁ: Não haverá mais uma janela para mágicas e habilidades depois do dano assinalado. É como se o dano fosse pra pilha com Split Second, uma vez distribuído ele resolve na hora.
O QUE MUDOU: Ah, finalmente uma boa mudança! Ok, ela não é tão grande assim, mas eu não teria usado a música do Aerosmith se não fosse essa mudança. Essa mudança tem realmente efeitos grandes apenas em alguns casos, que citarei agora separadamente:
1- Combat Tricks
Digamos que eu e você tenhamos duas criaturas 2/2 em combate, eu tenho manas verdes e você tem manas vermelhas. A via de regra, caso eu tenha um Giant Growth na mão, eu devo jogar o dano pro stack para garantir de matar sua criatura, e com o dano no stack, usar o Giant Growth para salvar a minha, e aí, mesmo que eu tome um Shock por exemplo, sua criatura morrerá. Agora, isso não é mais possível! Se eu me arriscar a usar o Giant Growth ANTES do dano, corro o risco de você usar o Shock em resposta e eu perder a criatura e o pump, e você ficar com a sua ainda viva. Questão importantíssima de ser levada em conta, principalmente no Limited.
2- Criaturas com habilidades que requerem sacrifício
Sinta finalmente a sensação de tranquilidade quando sua mutavault se vê frente a frente com um Mogg Fanático. Antes, era possível jogar o dano pra stack e depois sacrificar a criatura para causar o 1 de dano. Ainda podemos fazer o chamado Chump Block, e antes do dano ir para o stack sacrificar a criatura, mas existe uma certa mudança. Essa mudança é sutil no caso do Mogg Fanático ou mesmo do Sakura-Tribe Elder, mas nem tão sutil no caso do novo Dauntless Escort ou de um Baloth Voraz. Entenda, matar uma criatura X/1 e fazer o efeito é sutil, mas matar uma X/3 e salvar as suas, ou uma X/4 e ganhar 4 de vida nem tanto...
Mudança #5
DECLARAÇÃO DE BLOQUEADORES
COMO ERA: Os bloqueadores eram declarados, e o jogador atacante podia distribuir o dano como quisesse, na hora da divisão do dano.
COMO SERÁ: Quando os bloqueadores são declarados, é escolhida uma ordem, (bloqueador 1,2,3), e assim como no caso de atropelar, somente pode-se causar dano a criatura 2 depois de 1 ter dano letal, e somente poderá se causar dano em 3 depois de 2 ter recebido dano letal.
O QUE MUDOU: Pouca coisa na realidade. Com a mudança do dano na pilha na fase de combate, algumas coisas mudaram para pior. Por exemplo, se eu tenho uma carta que previne 1 ponto de dano e duas criaturas 2/2 bloqueando uma 2/4, eu perderia uma das minhas criaturas, já que não poderia esperar meu oponente distribuir o dano para saber em qual das duas eu quero prevenir o dano. Com essa mudança, eu declaro os bloqueadores, e meu oponente já define qual será a criatura 1 e a 2. Nessa hora, eu previno 1 ponto de dano na criatura 1, e meu oponente só poderá causar dano na 2 depois do dano letal em 1, ou seja, eu consegui salvar minha criatura conforme o esperado. Uma mudança complicada, com impacto bem maior em limited, mas que não muda tanto quanto se pensa na funcionalidade do jogo.
NOTA: Uma grande perda nisso (senão a maior) é com cartas como Volcanic Fallout. Com a nova regra, caso eu ataque com uma criatura 4/4 e meu oponente bloqueie em 2 criaturas 3/4. Eu poderia causar 2 em cada e usar um Volcanic Fallout para matar todas. Agora, eu só posso causar dano na segunda criatura depois de dar dano letal na primeira, ou seja, eu causo 4 na primeira e nada me resta para causar na segunda. Uma triste perda, bem menos corriqueira do que parece, mas que ainda assim acontecia.
Mudança #6
TOQUE MORTÍFERO
COMO ERA: Toque Mortífero era uma habilidade desencadeada, então se um Troll Asceta fosse bloqueado por um Conquistador da Toca da Corruíra, ele precisaria regenerar 2 vezes, uma pelo dano letal e outra pelo toque mortífero.
COMO SERÁ: Será uma habilidade estática, com ocorrência redundante (ter toque mortífero 2x não servirá de nada) e ignorará a regra anterior sobre distribuição de dano de combate.
O QUE MUDOU: Em termos práticos, quase nada, pois regenerar não é uma habilidade vista frequentemente. Com a nova mudança, é interessante que você possa distribuir o dano do toque mortífero entre os bloqueadores, mas pode-se dizer que isso simplesmente não foi mudado de como era antes para agora.
Mudança #7
Vínculo com a Vida
COMO ERA: Vínculo com a vida era uma habilidade desencadeada, quando a criatura causa dano, você ganha a mesma quantidade de vida.
COMO SERÁ: Uma habilidade estática, conforme essa criatura causa dano, você ganha o mesmo tanto de vida.
O QUE MUDOU: Duas coisas realmente mudaram. Primeiro, Vínculo com a vida não é mais cumulativo (esqueça seu Rhox War Monk com Loxodon Warhammer). Segundo, se você tem 2 de vida, é atacado por 2 criaturas 2/2 e bloqueia com seu Rhox War Monk, você NÃO morre mais, já que ganha vida "ao mesmo tempo" em que a perde, e por isso não fica com 0 de vida quando os SBE são checados.
Mudança #8
Ordem do Cemitério
COMO ERA: O cemitério tinha uma ordem (conforme as cartas foram colocadas nele) e essa ordem não podia ser modificada.
COMO SERÁ: A ordem do cemitério simplesmente não importa mais.
O QUE MUDOU: Você pode mudar a ordem do seu cemitério, se precisar para se lembrar de cartas que tem efeitos no cemitério, por exemplo. Não é uma mudança realmente significativa, mas vale a pena ser citada.
Mudança #9
Out of Order Sequence
COMO ERA: Existe uma orientação no Penalty Guidelines que se refere a OoOS (Out of Order Sequence), que diz algo como o tão discutido caso de anotar o dano de combate para depois buscar o terreno do Path to Exile. Em determinados moldes (ler orientações) isso é aceito como OoOS. Essa orientação é válida para torneios Regulares e Competitivos.
COMO SERÁ: Essa orientação passará a ser válida também em torneios Profissionais.
O QUE MUDOU: Praticamente nada, já que pro-players pegam atalhos como qualquer outro jogador. Somente foi feita uma mudança experimental, que provavelmente será aceita.
Mudança #10
OUTSIDE NOTES
COMO ERA: Olhar anotações entre games, de como sideboardear por exemplo, eram considerados Outside Assistance, e punidos com Match Loss.
COMO SERÁ: Outside Notes serão permitidas.
O QUE MUDOU: Anotar como sideboardear passa a ser aceito, assim como Altered Arts (que eram negadas pois poderiam estar "auxiliando" um jogador em suas jogadas). As notas só podem ser consultadas ENTRE GAMES, e não se pode colocar coisas como passo-a-passo de combos. O juiz mor é quem define se o que o jogador fez ultrapassou ou não a linha.
Mudança #11
CARTAS MARCADAS
COMO ERA: Se você tinha uma carta marcada, você é forçado a trocá-la por uma carta igual não-marcada, caso contrário, o jogo não poderia continuar.
COMO SERÁ: Caso você tenha uma carta marcada em seu deck e não consiga uma versão não marcada dela, você pode trocá-la por um terreno básico, modificando permanentemente sua lista.
O QUE MUDOU: Há uma flexibilidade maior, por mais que você seja prejudicado tendo que utilizar terrenos básicos no lugar das cartas que estão marcadas, ao menos você não tem que se virar para conseguir um comando críptico no meio da rodada, sob pena de um game loss caso não o consiga. Lembrem-se apenas que caso você troque a carta pelo terreno básico, isso é trocado e NÃO MAIS PODE SER DESFEITO.
Mudança #12
INTERVENÇÃO DE ESPECTADORES EM PARTIDAS
COMO ERA: Se um espectador vê um erro acontecendo, ele deve chamar o juiz para que esse tente consertar a situação, com risco de muito tempo ter passado até que isso aconteça.
COMO SERÁ: Se um espectador vê algo errado acontecendo, ele pode parar a partida e chamar o juiz para consertar a situação. Ele não pode falar qual o erro acontecendo, mas pode pedir para que não continuem jogando.
O QUE MUDOU: Injustiças podem ser evitadas. Muitas vezes, por ausência do juiz (que está longe, ou envolvido em outra situação), e quando finalmente chega ao local, já se passou muito tempo e não mais pode ser constatado o erro. Agora, com o jogo parado até que o juiz chegue, esse tipo de situação pode ser evitada. Também é experimental, mas tem de tudo para dar certo.
Por enquanto, essas são as mudanças já divulgadas. Fiz o possível para compilar todas as mudanças que realmente são significativas, e espero que isso ajude todos a treinar para o nacional/free for all.
As mudanças podem parecer tolas, e acredito que com alguns dias de prática elas já se tornem instintivas, mas até lá, não deixem de treinar para se familiarizar!
Qualquer dúvida, postem e faço o possível para responder nos comentários!
Obrigado a todos e boa sorte em seus treinos!
I don't wanna close my eyes
I don't wanna fall sleep
'Cause I miss you baby
And I don't wanna miss a thing...
"Cause even when I dream of youI don't wanna fall sleep
'Cause I miss you baby
And I don't wanna miss a thing...
The sweetest dream will never do
I'd still miss you, baby
And I don't wanna miss a thing...
O caso do Volcanic Fallou não mudou absolutamente nada, você pode, depois da declaração de bloqueadores, jogar o Volcanic Fallout, aí distribuir 2 de dano na primeira criatura (que passa a ser letal) e 2 de dano na segunda.
ResponderExcluirArtigo excelente, vc enumerou td q precisava. Só n entendi a escolha da musica do Aerosmith... bom artigo, boa música, mas n achei nd a ver...
ResponderExcluirUma outra carta que ficou mais forte sem o mana burn foi o wake thrasher. Com o cara podendo virar seus terrenos na limpeza do oponente.
ResponderExcluirMuito bom Post
Tem um filme chamado Deep Impact, com o Bruce Willis e talz, e a música é o tema do filme... o pôster do filme é a figura que está no meio do artigo. =)
ResponderExcluirTalvez o fallout tenha sido um exemplo infeliz, mas para Piroclasma e Earthquake (que estarão presentes no T2) faz uma grande diferença... se uma das criaturas do oponente tivesse iniciativa, também faria diferença...
Muito bem escrito Chineis. Curti! Ficou muito bem explicadinho para todos poderem entender com facilidade. Porém tem um erro....
ResponderExcluirA Figura do artigo é de fato do Deep Impact, mas essa música é do Armageddon! :p :p :p A música é legal ^^
Eu vi isso depois... ah, tudo roteiro igual também. =/
ResponderExcluirEnfim, valeu a intenção de adicionar o flavor no artigo, né? =]
quanto ao quesito OUTSIDE NOTES, acho que vai ser uma situação comum com Duress jogando eu posso fazer uma anotação completa da mão do oponente ?
ResponderExcluirjá vi diversas situaçãos na epoca da Extração Craniana no T2 em que não era permitido isso..
Pow cara de boa, seu texto ta maneiro pracas, gostei de ler isso tudo, e acho super interresante alguem ter se interresado em passar essas regras um pouquinho mais detalhadas.
ResponderExcluirUm grande abraço
Batutinha.
o blog morreu ? ou vcs desistiram ?
ResponderExcluirMais um blog que morreu mesmo?
ResponderExcluirA vida não é só magic friends!
ResponderExcluir- Victor L.
Mas quantas pessoas vcs precisam para que o blogs continuem vivos? duzentas? trezentas?
ResponderExcluirMeu, é foda, postam duas semanas e deixam a porra morrer
daqui a pouco sai m11 e a parada não atualiza, lol
ResponderExcluir