quinta-feira, 12 de fevereiro de 2009

Como evitar idéias ruins

por Lucas "Bertu"

A maioria dos decks são muito ruins. A maioria das idéias sobre decks são muito ruins. Até jogadores bons tem idéias ruins o tempo todo. Apesar disso ser fato notório, a razão número um de fracassos em campeonatos é o apego a idéias ruins.

Hoje, eu vou ensinar algumas dicas para você perceber quais idéias são ruins e aprender a rejeitá-las. O foco são idéias presentes na construção de decks, e não sobre decisões de jogo.

1) O melhor jeito de diferenciar as idéias é em "idéias boas" e "idéias ruins", e não em "idéias minhas" e "idéias dos outros".

As pessoas se apegam a idéias ruins porque magic é um jogo de inovação, e inovar faz você se sentir bem. Mas inovar é difícil. O PV, por exemplo, cria uns 20 decks novos por set lançado. Em geral, os 20 são ruins. Os decks bons são erros estatísticos. Mas ele percebe isso e segue em frente com a vida. As outras pessoas tentam e tentam e tentam fazer o "deck delas" funcionar, quando é claro que ele não tem futuro. Tempo é um recurso escasso. O pior jeito de gastá-lo é por birra, querendo se apegar a uma idéia para agradar seu ego. Sabe o que faz bem para o ego? Ganhar. Então antes de se abraçar em uma idéia, você precisa...

2) Argumentar.

Se você pretende mudar um deck já existente ou introduzir uma nova estratégia, você precisa de um argumento. Ou seja, não é recomendável você mudar coisas "para ver se é bom" se você não consegue, antes, teorizar porque isso seria bom. Formule uma hipótese. Do contrário, você está perdendo tempo e batendo a cabeça em paredes com seus "testes". O que nos leva ao próximo ponto:

3) O texto da carta não é um argumento.

Cartas existem em um contexto. Você tem que pensar em uma carta em termos de qual a função estratégica dela para o seu deck e como ela interage com as cartas mais jogadas do ambiente. Isso parece óbvio, mas quase ninguém leva em conta. Em 2004, o falecido paulomtg tentava me convencer a incluir Solemn Simulacrum no nosso GW control. "Mas por que eu quero ele, Paulo?" "Porque ele é 2/2... que busca terreno... e compra carta quando morre". Obviamente, a resposta dele é errada. Argumentos bons seriam "porque acelerar 7 manas no mirror antes do oponente significa que você faz seu Dragão primeiro" ou "pra competir com os decks azuis, precisamos de mais mecanismos de card advantage" ou "porque a maioria dos bichos do formato tem resistência 2".

Por exemplo, Mistbind Clique é boa porque ela impede que o 5cc jogue suas spells mais caras, porque ela bloqueia e mata a maioria das criaturas do ambiente e porque ela torna viável usar 4 Thoughtseize, já que ela impõe um clock rápido - e não porque ela é 4/4, fly, que quando você championa o oponente vira as lands. Entenderam a diferença?

4) Pergunte-se: existe um jeito melhor de fazer o que eu quero?

As vezes você até consegue achar um bom argumento e depois prová-lo com testes. Mas isso não significa que a sua solução é a única para resolver um problema.

Durante toda a temporada passada, surgiram inúmeras versões de "mana ramp control". São decks que usam cartas de remoção global e depois spells fortes de late game. Exemplos são o deck de Planeswalker, o BGR do mike flores, o BG ramp do Aristides e o Grixis control que o chineis postou em seu blog.

O problema de todos esses decks é que já existia um outro deck no ambiente que também usa remoção global e cartas poderosas. Esse deck era o 5 color control. Então, se você quer justificar uma estratégia de "mana ramp", você antes precisa se perguntar: "o meu deck é melhor que 5-color control? Por que?". A resposta geralmente é NÃO! Não faz sentido usar um deck tricolor com tri-lands se você pode usar um cinco cores com vivid. Se Jace for popular, eu entendo querer usar Treetop e cortar uma cor, mas usar manlands para dar 2 de dano no turno 12 não é um bom argumento. Você precisa entender as diferenças do seu deck para o deck "parecido" e pensar bem se elas realmente são eficientes ou necessárias. Porque sim, sempre há uma diferença - o ponto é ver se ela é significante. O que é melhor, fazer Rampant Growth para acelerar Cloudthresher (ganhando um turno) ou dar Remove Soul em um bicho do oponente (fazendo ele perder um turno) para depois dar Cloudtresher? O que é melhor para garantir land drops, um deck com 34 mana sources ou um com 26 mana sources e 8 draw spells? Pois é.

Outros casos são Merfolk X Fadas, ou BG Elfos X RW Lark, ou Mono R Aggro X Mono G Aggro. São estratégias parecidas, mas uma é geralmente superior a outra e você deve se perguntar o porquê.

Esse jeito de pensar também vale para escolhas individuais de cartas. Por exemplo, a lista de RW do MOL que "ganha tudo" possui várias escolhas que não fazem nenhum sentido para mim, por existirem alternativas mais eficientes. Usar Incinerate é totalmente sem sentido. Os bichos relevantes do formato ou tem resistência 2 ou resistência 4 - o que siginfica que ou você usa Shock ou Flame Javelin. Incinerate é só um Shock caro, a não ser que você REALMENTE ache importante o 1 de dano a mais na cara do oponente, o que para o RW não é tão importante. Outra carta sem sentido é o Balefire Liege. A razão é que o deck usa 3 Siege-gang Commander e 3 Reveillark. Porque você incluiria um Liege como 5-drop antes de ter 4 siege e 4 lark, que são cartas visivelmente mais fortes? Mesmo se Liege "for bom" ainda existe algo "melhor".

Enfim. Existem várias outras dicas, mas não quero falar delas agora. Em resumo, minha intenção é mostrar que você sempre precisa questionar tudo, sem se apegar a idéias por motivos sentimentais, e buscando fundamentação para suas decisões. Isso são dicas de como sua cabeça deve funcionar para evitar que você acabe utilizando cartas e decks derivados de idéias ruins.

É claro que nada disso adianta se você não procurar, antes, desenvolver sua capacidade analítica. Ou seja, não basta saber que "eu preciso avaliar uma carta de acordo com sua função estratégica" se você não é capaz de formular boas estratégias em primeiro lugar. Mas, para isso, só jogando bastante magic, com pessoas melhores que você e disposto a escutar os outros de forma crítica.

16 comentários:

Unknown disse...

ficou bem bom, concordo com tudo menos com a parte que diz que todos os meus decks sao ruins :(

Anônimo disse...

boa bertu, bem bom, parabéns!

Anônimo disse...

muito bom, quem sabe o PV melhore depois de ler isso.

Unknown disse...

Depois dessa axu q a boa do t2 finalmente sai, vao discartar 80% dos decks mesmo... Otimo artigo, ai sim eu vi kualidade!!

Koroa

:: Diego Ghiggi disse...

Não jogo mais, mas leio artigos esporadicamente sem intuito definido.

E esse especialmente ficou FODA.

Parabéns mesmo Bertu.

Unknown disse...

fantástico.

deve ser fatalmente um dos melhores textos já publicados pela literatura do magic br.

a palavra q vc usou,analítico resume bem seu txt berthu! espero q vc o continue.

Ricardo Mattana disse...

Muito bom o texto bertu. Você sabe que além de irmão gêmeo, eu sou teu fã, então não vale. : P

Espero que você se anime e escreva mais vezes para o blog.

abraço!

xiko disse...

isso vai, ensina os outros. uhauhauhauhauhauh

Matheus Hruschka disse...

Viu....ai estão os 50% deck!

E como dckbuilder quero me defender. Eu não faço decks ruins, eu faço decks criativos nem sempre efetivos!

=D

Joker

Anônimo disse...

Não tem nada de errado em fazer decks criativos por N motivos. Mas como a função do blog é se focar no aspecto mais competitivo do magic, esse também foi o enfoque do texto.

- bertu

RoMeRo disse...

bom texto mesmo bertu!
parabens!
espero que vc possa escrever mais vezes pro blog!
vlw

Cauê "Chineis" Hattori disse...

Excelente o texto! Acho que um dos melhores que já vi!


E meu Grixis Control é mais forte que o 5cc contra alguns arquétipos, mas enquanto ele ganha 50% de força contra alguns matchs, ele perde 95% contra outros, o que me leva sim ao fato de que é um deck "fraco" em termos de um campeonato grande. ;P

Abraços!

Anônimo disse...

Muito bom o texto Bertu e concordo com praticamente tudo.

O único ponto que eu discordo da sua visão é sobre o Balefire Liege no RW.

- Devido ao grande número de cards que trazem a vantagem no número de criatura para o RW (porém sempre de poder/resistenca baixa), o deck muitas vezes necessita de um efeito "pump" para as suas criaturas.

Outras cartas que possuem o mesmo efeito é a Ajani Goldmane (inviável devido ao uso da outra) e a Antífona, que apesar do custo mais baixo, o RW dificilmente necessita dela logo nos primeiros turnos como é o caso do Kithkin ou do BW, por isso o uso do Liege acho eu uma opção melhor, fora o fato dela "voltar" pelo efeito do Lark.

- Quanto ao caso dela ser de custo 5, não acho que o 4º Siege-gang e o 4º Lark sejam opções realmente melhores.

Geralmente não é necessário um 2º Siege-Gang durante a partida, já que você pode controlar a volta dela com o Lark, por isso 3 é um número aceitável.

No caso do Lark, a possibilidade de você buscar ela com o Harbinger que foi buscado pelo Ranger of Eos, e realizar essa jogada novamente voltando o Harbinger e buscando outro Lark, faz com que o uso do 4º Lark também seja desnecessário.

Outro fatores óbvios é o fato dela ter resistência 4 e não morrer para a maioria das remoções em massa, e o fato do deck conseguir abusar de maneira eficiente das suas habilidades de causar dano e ganhar vida, como por exemplo sua sinergia com o Ranger of Eos.

Não que minha opinião seja realmente relevante, mas é apenas algumas conclusões que tive em meus testes.

Anônimo disse...

(vou postar aqui considerando as listas de RW do MOL que usam Incinerate + Javelin. Não faz sentido, pra mim, usar Incinerate e não Javelin)

Eu vou te dizer. Gosto de Incinerar. Joguei com Incinerar, e o argumento que provavelmente convence as pessoas de jogarem com ele é porque ele simplesmente dá um de dano a mais que o choque :p

digo isso porque se vc tem dois deles na sua mão, são potenciais 6 de dano no seu oponente, ao invés de 4 com 2 choque. Não achou esse argumento bom? Eu até acho, porque 3 de dano é 50% a mais de dano do que o choque, por 1 incolor a mais.

Eu ainda não sei se o provável argumento que convença eles a jogarem com Incinerate ao invés de Choque seja bom, mas não encontrar um argumento não significa que ele não exista.

Anônimo disse...

Eu concordo que se o Banefire Liege resolver e não morrer, ele é bom.

Também, pra uma criatura de 5 manas, isso é o mínimo que se espera.

O problema é, se você faz ela e toma Terror, vc tá em desvantegem (cada um gastou 1 card, mas ele precisou de 3 manas a menos).

Agora, se você faz um Lark ou um Siege-gang e ele toma Terror, você tá em vantagem em número de cards, apesar de ter gasto mais mana. Ou seja, cada um perdeu um card... mas no fim das contas você tirou mais valor do seu card.

Ah, e eu não gosto nenhum pouco de Flamekin Harbinger. É totalmente desnecessário.

RW é um deck aceitável porque ganha alguma coisa em cada troca que faz, e isso faz diferença ao curso de vários turnos.

Se você abandona essa filosofia para entupir o deck com 5-drops que não dão vantagem, o deck começa a ficar ruim. Existe um motivo para decks tipo monoG turbo Mycoloth serem inviáveis. Para que copiá-los?

Quanto ao Incinerate, o 1 de dano a mais é bem irrelevante. Não adianta pensar em termos de 50% a mais, porque 50% de pouco ainda é pouco.

RW é um deck MUITO mana intensive, e tudo o que eu quero nele é uma desculpa para abaixar o custo total das coisas. Trocar 1 de dano por 1 mana, nesse deck, não só é eficiente como é vital.

Não por outro motivo o Saito usa 4 Path to Exile e só de removal na versão dele.

- bertu

Anônimo disse...

http://www.starcitygames.com/magic/misc/18128_PVs_Playhouse_How_to_Avoid_Bad_Ideas.html