Desde que Shards of Alara chegou eu venho criando e testando diversos decks para este novo ambiente T2. Vou dividir este post em 2, pra que o assunto não fique muito extenso. Nesta primeira parte vou falar de todo o processo de criação, minhas teorias por trás de cada carta, e posteriormente falarei sobre os match-ups contra os outros decks do ambiente e meus planos de sideboard.Erros e acertos:Minha primeira criação foi um deck 5 cores, uma adaptação do novo toast, tentando encaixar o Cruel Ultimatum. O deck estava até que bem nos testes, ganhando de BG, Elves Mono Red, mas eu não estava entendendo como era possível eu perder para kithkins, mesmo usando Wrath, Pyroclasm, Firespout. Eu podia reclamar da zica, da godhand do oponente, mas uma coisa era certa, o deck perde para kidibin e ponto final.
Sobre outras cartas, Broken ambitions é um péssimo substituto de Rune Snag e a inclusão de Sproutin Thrinax só fez a tarefa de construção da base de mana ficar mais difícil. Fiz um decepcionante 2-3 no FNM da Domain, que serviu de aprendizado. Entre umas conversas com o Fox (Judge) e pesquisas nos fórums, achei um comentário lá na mtg.com que me fez realmente entender o que estava acontecendo.
“Ultimatums are, in my opinion (I realize that it is a very minoritarian opinion) symptomatic of the worst habits of this deck's players/designers. I don't want to fill my deck with random hypercosted 1-2of just because they're cool (Cruel Ultimatum, Nucklavee, Platinum Angel). You either need an effect to win, or you don't. If you don't, you should not give away your consistency just to add coolness factor. I prefer having a playset of ALL my important spells (B-Charm, C-Command, E-Charm, Spout, Finks, Drifters, etc.) before I even consider the first ultimatum. “ por MomoTraduzindo: Não use os ultimatos só porque eles tem um super efeito, principalmente se você está perdendo a consistência do seu deck. Fantástica contra decks controls, quando o jogo sempre chega no lategame, mas muito lento contra os aggros.
A minha idéia era fazer um deck bom com Cruel Ultimatum, mas depois de várias tentativas, o deck simplesmente não ia para frente. Lutar sempre, desistir jamais!
Uma nova Esperança:Dormi pensando nisso, e quanto acordei tive um brainstorm, e comecei a anotar as novas idéias. As listas de referência que logo me vieram a cabeça foram essas:
RG Ramp do Sergio Eras, que fez 6-0 no Standard do Nacional e
BGr Ramp do Jaba no GP Buenos Aires.
Fazer um mix desses dois decks. Tudo bem, perdemos toda a base snow, Harmonize e a Wall of Roots. Mas com Shards chegou também duas cartas que ajudam muito neste meu novo Ramp: Sprouting Thrinax e Violent Ultimatum.
Card Advantage, esse é o segredo, não tem mais Harmonize, então você precisa criar pseudo-cartas para ganhar o controle da mesa. O Thrinax é o cara que barra os aggros, sendo até melhor que o finks nesta função. Sobre o Violent no começo eu estava meio receoso de cair novamente nesta armadilha de jogar com os ultimatos, por muito tempo o Primal Command ocupava esse slot, mas isso foi até eu começar a experimentar a destruir 3 permanentes com uma carta só. Ai foi juntar o útil ao agradável.
Nunca era um draw morto no lategame e muitas vezes me fazia ganhar um jogo perdido. Com tanta aceleração + Garruk, o Ultimato muitas vezes era capaz de acabar com o jogo rapidamente. Ele não é só uma carta que custa 7 manas e você nunca vai conseguir usar. No deck certo a carta é fantástica, e caiu como uma luva neste ramp. Funciona bem contra muita coisa, Kithkin, Elfos, MonoR, até mesmo fadas pode apanhar para esta carta. Vamos ao deck agora, propriamente dito:
Jund RampLands
4 Treetop Village
3 Savage Lands
2 Twilight Mire
2 Reflecting Pool
2 Fire-Lit Thicket
2 Mountain
2 Swamp
6 Forest
Creatures
3 Chameleon Colossus
4 Kitchen Finks
4 Sprouting Thrinax
4 Siege-Gang Commander
2 Shriekmaw
1 Oona, Queen of the Fae
Spells
4 Rampant Growth
4 Fertile Ground
3 Garruk Wildspeaker
3 Firespout
3 Violent Ultimatum
2 Makeshift Mannequin
(Card by Card)Aceleradores:4 Rampant Growth4 Fertile Ground
Rampant Growth é o substituto natural do Into the North, enquanto o Fertile Ground que tinha aparecido lá no comecinho do T2 com Lorwyn no GP Krakow, volta novamente a ver jogo, agora que todos aquele bichos que davam bounce foram embora (Venser, Clousdkate). A sinergia que ele tem com Garruk é uma das melhores armas que o deck pode ter. Acelerador tem que ter no mínimo 8. Menos que isso e você começa a ver aquela sua mão cheia de spells que só vão cair no 4° turno em diante.
Utilitários:3 Firespout 3 Violent Ultimatum 2 Makeshift MannequinFirespout - Básico para punir os decks que descarregam a mão rapidamente (Elfos, Kithkins, Merfolks) e que te ajuda a equilibrar a race a seu favor.
Violent Ultimatum - Ultimato eu já falei anteriormente, talvez a única permanente que ele não consegue lidar é com o Camaleão adversário, de resto tudo está na mira. E não, eu não fiz um deck em torno deste ultimato, mas ele se encaixou muito bem com a temática do deck.
Makeshift Manequin - Não temos mais Harmonize. Juro que testei muitas vezes o Gift of the Gargantuan, mas diversas vezes vinha só uma land ou um bicho, o que faz um investimento de 3 manas ser muito ineficaz. O Manequin por sua vez lhe proporciona mais uma fonte de card advantage, seja ela voltando um Thrinax do grave ou se você der sorte um Siege-Gang.
Tropa de Elite3 Garruk WildspeakerEsse é o seu Capitão Nascimento, um dos principais motivos pelo qual você utiliza 8 aceleradores. Fica melhor ainda quando tem um terreno encantado com Solo Fértil, porque..
4 Kitchen Finks4 Sprouting Thrinax... você desvira e já faz o seu drop 3. Essa dupla dinâmica está ai para garantir que “Não vai subir ninguém!” Ótimos defensores, e bons atacantes que fazem o Ramp ir pra cima do oponente.
3 Chameleon ColossusO veterano de Guerra, já teve seus dias de glórias, mas quando é convocado ainda faz o serviço direito.
4 Siege-Gang CommanderNas primeiras listas eram só 2, mas com tanta mana disponível percebi que 4 é o número ideal, nem mais nem menos. Cloudgoat Ranger, seus dias estão contatos! Brincadeiras à parte, o Siege-Gang é o grande finisher do deck, pois você normalmente leva o jogo naquela guerra de atrito e BANG, faz o Siege-Gang e o oponente tem que responder rapidamente, pois se você desvirar com ele na mesa você não perde o jogo. Simples assim.
2 ShriekmawMais uma carta para gerar card advantage, o famoso 2x1, sua habilidade de fear é bem útil nos dias de hoje, principalmente para bater naquele planinalta safado que ta do outro lado.
1 Oona, Queen of the FaeUma Oona só, e sem tutor para buscá-la.. Bem, se eu pudesse usar o 5° siege-gang eu usava. Ela está ai para você ficar feliz
naqueles jogos onde você floodou absurdo. Outra carta que pode ganhar o jogo sozinha para você é o Hellikite Overlord, mas resultados conclusivos, só depois de alguns playtests.
George Baxter Mana BaseQuem aqui já ouviu falar de George Baxter? Bom, criar bases de mana perfeitas muitas vezes pode levar muito tempo. Foi pensando nisso que este tal de Baxter criou um método estatístico para diminuir o fator zica dos nossos decks. O método se baseia em contar o número de símbolos de mana que você tem nas suas spells. Você atribui prioridades para suas spells. Por exemplo neste ramp, a prioridade é High para os aceleradores, Finks e Thrinax, pois são spells que você quer fazer no 2°, 3° turnos respectivamente. Com estes dados uma fórmula é calculada e voi-la, você tem o número de fontes necessárias. Para acessar, abra o MWS, e vá para Tools/Deep Deck Analysis.
No meu exemplo, o resultado foi o seguinte:
You need a total of 49,31 mana slots
White: 0
Black: 12,99
Green: 21,35
Red: 14,97
Blue: 0
Cada slot significa um fonte de mana. Por exemplo, Floresta conta como 1 slot para Green, já uma Savage Lands, conta 1 slot para Black, 1 Slot para Green, e 1 Slot para Red, já que ela pode gerar 3 cores de mana diferente.
E a base de mana foi a seguinte:
4 Treetop Village
3 Savage Lands
2 Twilight Mire
2 Reflecting Pool
2 Fire-Lit Thicket
2 Mountain
2 Swamp
6 Forest
Minha preocupação era ter fontes verdes suficientes. Não cheguei aos 21,35 (19), mas está bom. Para preto e vermelho eu tentei chegar no máximo de slots possíveis, e por experiência sei que 7 lands que entram em jogo viradas é o ideal, mais que isso e você começar a ter problemas. Além do mais, este cálculo pode envolver também os aceleradores, então no jargão popular estamos com um fator de segurança aceitável para evitar a zica.
Bom por hoje eu fico por aqui. No próximo post eu comento os matches e também a elaboração do sideboard, com os side-in e side out.
Fiquem livres para comentar as minhas escolhas e propor novas cartas para que testar no main deck. Obrigado pela atenção!